quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

Qual a dificuldade do sucesso da tecnologia de Realidade Virtual? | What is the difficulty of the success of Virtual Reality technology?

Qual a dificuldade do sucesso da tecnologia de Realidade Virtual?

Quando foi lançado o «Oculus rift» à alguns anos atrás, a indústria dos jogos de computador viu isso como possibilidades sem limites para a indústria, onde potencial da Realidade Virtual (VR) foi tão famoso que o Facebook pagou 2 mil milhões de dólares para adquirir a Oculus VR em 2014.

Embora muitas pessoas tenham experimentado um desses novos equipamentos de VR e tenham ficado impressionados com a experiência VR, a necessidade de ter que colocar auriculares nos ouvidos, mais o dispositivo visual, e todo o hardware necessário para levar à prometida imersão em VR, leva a quebrar essa mesma imersão. Por outro lado, para obter uma alta qualidade, é necessário combinar os vários tipos de hardware, que não são baratos, o que faz com que essa aquisição esteja fora alcance de muitos consumidores, mas mesmo se tiver esse dinheiro para uma configuração excepcional para VR, as críticas são comuns pelos utilizadores.

Muitos dos equipamentos para usar (wearables) são constituídos por muitos gadgets que o utilizador tem que aprender a ligar e usar, criando uma dificuldade acrescida aos comuns utilizadores que não dominam as tecnologias, e necessitam apenas de um equipamento que esteja pronto a usar. Também o espaço em sua casa é um factor importante, porque é necessário o utilizador poder mover-se num espaço 2D para interagir com os conteúdos da VR, a maioria das pessoas não ter um enorme espaço livre nas suas casas para poder ter a completa e melhor experiência de interação.

Devido à forma de comunicação entre a unidade de processamentos e os equipamentos que o utilizador terem que estar conectados por cabo, limita a distância e mobilidade do utilizador no espaço que se pode deslocar ou como se pode deslocar. Dessa forma, os jogos com mais sucesso atualmente no mercado, são focados em pequenos espaços de interação.

Com tantas limitações relativamente ao estado atual da tecnologia, as vendas não tem tido o sucesso que era esperado, e dessa forma os desenvolvedor não têm o suporte necessário para evoluir a plataformas VR como se era esperado. Este é um problema semelhante ao “galinha e o ovo”, qual apareceu primeiro? porque a tecnologia VR foi desenvolvida sem existirem jogos para ela, mas não puderam ser desenvolvidos jogos sem a tecnologia estar devidamente desenvolvida. É necessário criar todo um ecossistema que funcione realmente em todos os meios, e que tenha grande impacto no utilizador, seja na experiência ou nos conteúdos disponíveis.

A tecnologia de VR ainda tem muitos anos de desenvolvimento à sua frente, até que se torne uma tecnologia aceite por todos os consumidores. Seja para jogos, aprendizagem, consumo de media, interação, comunicação, etc., as possibilidades são infinitas com esta tecnologia. Muitos dizem que é uma tecnologia fracassada e uma tendência que já passou, mas na verdade, é uma tecnologia que ainda não chegou, não chegou da forma como terá o maior sucesso com os consumidores comuns, por o hardware ainda necessita de sofrer ainda uma grande evolução.

Quando a capacidade de processamento necessário para esta tecnologia estiver disponível com qualquer consumidor, e a comunicação com os equipamentos necessários seja feita sem fios, onde enormes quantidades de informação que são necessárias de transmitir instantaneamente consigam ser feitas sem atrasos, aí a tecnologia estará pronta para uma nova etapa.



______________________________________________________________________




Index
― Qual a dificuldade do sucesso da tecnologia de Realidade Virtual? (PORTUGUESE | PORTUGUÊS)
― What is the difficulty of the success of Virtual Reality technology? (ENGLISH)
― Quelle est la difficulté du succès de la technologie de réalité virtuelle? (FRENCH | FRANÇAIS)
― ¿Cuál es la dificultad del éxito de la tecnología de Realidad Virtual? (SPANISH | ESPAÑOL)
― Was ist die Schwierigkeit des Erfolgs der Virtual Reality-Technologie? (GERMAN | DEUTSCHE)
― Qual è la difficoltà del successo della tecnologia di realtà virtuale? (ITALIAN | ITALIANO)
― 虚拟现实技术成功的难点是什么? (CHINESE | 中文)
― В чем сложность успеха технологии виртуальной реальности? (RUSSIAN | РУССКИЙ)
― Sanal Gerçeklik teknolojisinin başarısının zorluğu nedir? (TURKISH | TÜRK)
― У чому складність успіху технології віртуальної реальності? (UKRAINIAN | УКРАЇНСЬКИЙ)



______________________________________________________________________




ENGLISH
What is the difficulty of the success of Virtual Reality technology?

When HTC launched the "Oculus rift" a few years ago, the computer gaming industry saw this as unlimited possibilities for the industry, where Virtual Reality (VR) potential was so famous that Facebook paid $ 2 billion to acquire Oculus VR in 2014.

Although many people have experienced one of these new VR equipments have and have been impressed with the VR experience, the need to have to put earphones in the ears, plus the visual device, and all the hardware needed to lead to the promised VR immersion, leads to break the same immersion. On the other hand, to get a high quality, it is necessary to combine the various types of hardware, which are not cheap, which makes this acquisition out of reach for many consumers, but even if you have that money for an exceptional VR configuration , criticism is common among users.

Many wearables are made up of many gadgets that the user has to learn how to connect and use, creating added difficulty for ordinary users who do not master the technologies, and only need a device that is ready to use. Also the space in your home is an important factor because it is necessary for the user to be able to move in a 2D space to interact with the contents of the RV, most people do not have a huge free space in their homes to be able to have complete and best interaction experience.

Due to the form of communication between the processing unit and the equipment that the user must be connected by cable, it limits the distance and mobility of the user in the space that can be moved or how to move. In this way, the most successful games currently on the market, are focused on small spaces of interaction.

With so many limitations regarding the current state of technology, sales have not been as successful as expected, and so developers do not have the support they need to evolve to VR platforms as expected. This is a problem similar to "chicken and egg", which one appeared first? because VR technology was developed without games for it, but games could not be developed without the technology being properly developed. It is necessary to create an entire ecosystem that really works in all media, and that has great impact on the user, either in the experience or in the available contents.

VR technology still has many years of development ahead of it, until it becomes a technology accepted by all consumers. Whether for gaming, learning, media consumption, interaction, communication, etc., the possibilities are endless with this technology. Many say it is a failed technology and a trend that has passed, but in fact, it is a technology that has not yet arrived, has not reached the way it will have the greatest success with ordinary consumers, because the hardware still needs to suffer a great evolution.

When the necessary processing power for this technology is available to any consumer, and communication with the necessary equipment is done wirelessly, where huge amounts of information that is needed to transmit instantaneously can be done without delays, then the technology will be ready to a new stage.



______________________________________________________________________




FRENCH | FRANÇAIS
Quelle est la difficulté du succès de la technologie de réalité virtuelle?

Lorsque HTC a lancé le "Oculus Rift" il y a quelques années, l'industrie du jeu vidéo y voyait des possibilités illimitées, où le potentiel de réalité virtuelle était si célèbre que Facebook avait déboursé 2 milliards de dollars. d'acquérir Oculus VR en 2014.

Bien que de nombreuses personnes aient expérimenté l'un de ces nouveaux équipements de réalité virtuelle et aient été impressionnées par l'expérience de la réalité virtuelle, la nécessité de mettre des écouteurs dans les oreilles, ainsi que le dispositif visuel et tout le matériel nécessaire pour mener à l'immersion promise de la réalité virtuelle, conduit casser la même immersion. D'autre part, pour obtenir une qualité élevée, il est nécessaire de combiner les différents types de matériel, qui ne sont pas bon marché, ce qui rend cette acquisition inaccessible pour de nombreux consommateurs, mais même si vous avez cet argent pour une configuration VR exceptionnelle. , la critique est commune parmi les utilisateurs.

De nombreux appareils portables sont composés de nombreux gadgets que l'utilisateur doit apprendre à connecter et à utiliser, ce qui crée une difficulté supplémentaire pour les utilisateurs ordinaires qui ne maîtrisent pas les technologies et qui n'ont besoin que d'un appareil prêt à être utilisé. De plus, l’espace dans votre maison est un facteur important car il est nécessaire pour l’utilisateur de pouvoir se déplacer dans un espace 2D pour interagir avec le contenu du véhicule de camping. La plupart des gens n’ont pas un espace libre énorme dans leur maison pour pouvoir avoir une meilleure expérience d'interaction.

En raison de la forme de communication entre l'unité de traitement et l'équipement que l'utilisateur doit connecter par câble, cela limite la distance et la mobilité de l'utilisateur dans l'espace qui peut être déplacé ou comment se déplacer. De cette façon, les jeux les plus réussis actuellement sur le marché sont concentrés sur de petits espaces d’interaction.

Avec autant de limitations concernant l'état actuel de la technologie, les ventes n'ont pas été aussi fructueuses que prévu et les développeurs ne disposent donc pas du support nécessaire pour évoluer comme prévu vers les plateformes de réalité virtuelle. C'est un problème similaire à "poule et oeuf", lequel est apparu en premier? parce que la technologie VR a été développée sans jeux, mais que les jeux ne pourraient pas être développés sans une technologie correctement développée. Il est nécessaire de créer un écosystème complet qui fonctionne réellement sur tous les supports et qui a un impact important sur l'utilisateur, que ce soit dans l'expérience ou dans le contenu disponible.

La technologie de la réalité virtuelle a encore de nombreuses années de développement devant elle, jusqu'à ce qu'elle devienne une technologie acceptée par tous les consommateurs. Que ce soit pour le jeu, l’apprentissage, la consommation de médias, l’interaction, la communication, etc., les possibilités sont infinies avec cette technologie. Beaucoup disent que c'est une technologie qui a échoué et qu'une tendance est passée, mais en réalité, c'est une technologie qui n'est pas encore arrivée, qui n'a pas encore atteint le succès escompté auprès des consommateurs ordinaires, car le matériel informatique doit encore souffrir énormément évolution.

Lorsque la puissance de traitement nécessaire pour cette technologie est disponible pour tout consommateur et que la communication avec le matériel nécessaire est établie sans fil, où des quantités énormes d'informations nécessaires pour transmettre instantanément peuvent être effectuées sans retard, la technologie sera prête à l'emploi. une nouvelle étape.



______________________________________________________________________




SPANISH | ESPAÑOL
¿Cuál es la dificultad del éxito de la tecnología de Realidad Virtual?

Cuando la HTC lanzó el "Oculus rift" hace algunos años, la industria de los juegos de ordenador vio esto como posibilidades sin límites para la industria, donde potencial de la Realidad Virtual (VR) fue tan famoso que Facebook pagó 2 mil millones de dólares para adquirir la Oculus VR en 2014.

Aunque muchas personas han experimentado uno de estos nuevos equipos de VR han y han quedado impresionados con la experiencia VR, la necesidad de tener que colocar los auriculares en los oídos, más el dispositivo visual, y todo el hardware necesario para llevar a la prometida inmersión en VR, a romper esa misma inmersión. Por otro lado, para obtener una alta calidad, es necesario combinar los diversos tipos de hardware, que no son baratos, lo que hace que esta adquisición esté fuera de alcance de muchos consumidores, pero incluso si tiene ese dinero para una configuración excepcional para VR , las críticas son comunes por los usuarios.

Muchos de los equipos para usar (wearables) están constituidos por muchos gadgets que el usuario tiene que aprender a conectar y usar, creando una dificultad mayor a los comunes usuarios que no dominan las tecnologías, y sólo necesitan un equipo que esté listo para usar. También el espacio en su casa es un factor importante, porque es necesario que el usuario pueda moverse en un espacio 2D para interactuar con los contenidos de VR, la mayoría de las personas no tienen un enorme espacio libre en sus casas para poder tener la completa y mejor experiencia de interacción.

Debido a la forma de comunicación entre la unidad de proceso y los equipos que el usuario tienen que estar conectados por cable, limita la distancia y movilidad del usuario en el espacio que se puede desplazar o cómo se puede desplazar. De esta forma, los juegos con más éxito actualmente en el mercado, se enfocan en pequeños espacios de interacción.

Con tantas limitaciones con respecto al estado actual de la tecnología, las ventas no han tenido el éxito que se esperaba, y por lo que los desarrolladores no tienen el soporte necesario para evolucionar a las plataformas VR como si se esperaba. Este es un problema similar al "pollo y el huevo", que apareció primero? porque la tecnología VR se ha desarrollado sin que haya juegos para ella, pero no se han desarrollado juegos sin que la tecnología esté debidamente desarrollada. Es necesario crear todo un ecosistema que funcione realmente en todos los medios, y que tenga un gran impacto en el usuario, ya sea en la experiencia o en los contenidos disponibles.

La tecnología de VR todavía tiene muchos años de desarrollo delante de usted, hasta que se convierta en una tecnología aceptada por todos los consumidores. Ya sea para juegos, aprendizaje, consumo de medios, interacción, comunicación, etc., las posibilidades son infinitas con esta tecnología. Muchos dicen que es una tecnología fracasada y una tendencia que ya ha pasado, pero en realidad, es una tecnología que aún no ha llegado, no ha llegado de la forma en que tendrá el mayor éxito con los consumidores comunes, por el hardware todavía necesita sufrir aún una gran la evolución.

Cuando la capacidad de procesamiento necesaria para esta tecnología esté disponible con cualquier consumidor, y la comunicación con los equipos necesarios se haga inalámbrica, donde enormes cantidades de información que son necesarias para transmitir instantáneamente se logren sin retrasos, la tecnología estará lista para una nueva etapa.



_______________________________________________________________________




GERMAN | DEUTSCHE
Was ist die Schwierigkeit des Erfolgs der Virtual Reality-Technologie?

Als HTC vor einigen Jahren den "Oculus Rift" auf den Markt brachte, sah die Computerspielbranche dies als unbegrenzte Möglichkeiten für die Branche, in der das Virtual Reality (VR) -Potential so berühmt war, dass Facebook 2 Milliarden Dollar bezahlte Oculus VR im Jahr 2014 zu erwerben.

Obwohl viele Leute eine dieser neuen VR-Ausrüstungen erlebt haben und von der VR-Erfahrung beeindruckt waren, müssen Ohrhörer in den Ohren angebracht werden, plus das visuelle Gerät und die gesamte Hardware, die für das versprochene Eintauchen in die VR erforderlich ist das gleiche Eintauchen zu brechen. Um eine hohe Qualität zu erzielen, müssen die verschiedenen Hardwaretypen, die nicht billig sind, kombiniert werden. Dies macht diese Anschaffung für viele Verbraucher unerreichbar, selbst wenn Sie dieses Geld für eine außergewöhnliche VR-Konfiguration haben Kritik ist häufig bei den Nutzern.

Viele Wearables bestehen aus vielen Gadgets, die der Benutzer erlernen muss, um eine Verbindung herzustellen und zu verwenden. Dies führt zu zusätzlichen Schwierigkeiten für normale Benutzer, die die Technologien nicht beherrschen und nur ein gebrauchsfertiges Gerät benötigen. Auch der Platz in Ihrem Zuhause ist ein wichtiger Faktor, da es für den Benutzer erforderlich ist, sich in einem 2D-Raum bewegen zu können, um mit dem Inhalt des Wohnmobils interagieren zu können. Die meisten Menschen haben keinen großen freien Platz in ihrem Zuhause, um vollständig ausgestattet zu sein beste interaktionserfahrung.

Aufgrund der Form der Kommunikation zwischen der Verarbeitungseinheit und der Ausrüstung, die der Benutzer per Kabel verbinden muss, begrenzt dies die Entfernung und Mobilität des Benutzers in dem Raum, der bewegt werden kann oder wie er sich bewegen soll. Auf diese Weise konzentrieren sich die derzeit erfolgreichsten Spiele auf dem Markt auf kleine Interaktionsräume.

Bei so vielen Einschränkungen hinsichtlich des aktuellen Standes der Technologie waren die Verkäufe nicht so erfolgreich wie erwartet. Daher haben Entwickler nicht die Unterstützung, die sie benötigen, um VR-Plattformen wie erwartet zu entwickeln. Dies ist ein Problem ähnlich "Huhn und Ei", welches zuerst erschienen ist? Die VR-Technologie wurde zwar ohne Spiele dafür entwickelt, aber Spiele konnten nicht ohne die Entwicklung der Technologie entwickelt werden. Es ist notwendig, ein gesamtes Ökosystem zu schaffen, das in allen Medien wirklich funktioniert und sich auf den Benutzer auswirkt, entweder in der Erfahrung oder in den verfügbaren Inhalten.

Die VR-Technologie hat noch viele Jahre vor der Entwicklung, bis sie zu einer von allen Verbrauchern akzeptierten Technologie wird. Ob für Spiele, Lernen, Medienkonsum, Interaktion, Kommunikation usw. - mit dieser Technologie sind die Möglichkeiten unbegrenzt. Viele sagen, es sei eine ausgefallene Technologie und ein Trend, der vergangen ist. Tatsächlich handelt es sich jedoch um eine Technologie, die noch nicht angekommen ist und nicht den Weg erreicht hat, an dem sie bei normalen Verbrauchern den größten Erfolg haben wird, da die Hardware immer noch stark leiden muss Entwicklung.

Wenn jedem Verbraucher die für diese Technologie erforderliche Rechenleistung zur Verfügung steht und die Kommunikation mit den erforderlichen Geräten drahtlos erfolgt, wobei riesige Informationsmengen, die zur unverzüglichen Übertragung benötigt werden, ohne Verzögerungen ausgeführt werden können, ist die Technologie dazu bereit eine neue Etappe.



______________________________________________________________________




ITALIAN | ITALIANO
Qual è la difficoltà del successo della tecnologia di realtà virtuale?

Quando HTC ha lanciato il "Oculus Rift" qualche anno fa, l'industria dei giochi per computer ha visto le possibilità illimitate come per l'industria, dove il potenziale di realtà virtuale (VR) era così famosa che Facebook ha pagato 2 miliardi di dollari acquisire Oculus VR nel 2014.

Anche se molte persone hanno sperimentato uno di questi nuove attrezzature VR che hanno e sono stati colpiti con l'esperienza VR, la necessità di dover mettere gli auricolari nelle orecchie, più il dispositivo visivo, e tutto l'hardware necessario per portare l'immersione promesso nel VR prende per rompere la stessa immersione. D'altra parte, per ottenere una qualità elevata, è necessario combinare i vari tipi di hardware, che non sono a buon mercato, il che rende questa acquisizione è fuori dalla portata di molti consumatori, ma anche se si hanno i soldi per un ambiente eccezionale per VR , la critica è comune tra gli utenti.

Molte delle apparecchiature da utilizzare (indossabili) sono costituiti da molti gadget che si deve imparare a collegare e da utilizzare, la creazione di una difficoltà aggiunta per gli utenti normali che non padroneggiare la tecnologia, e solo bisogno di una macchina che è pronto per l'uso. Anche lo spazio in casa è un fattore importante, in quanto l'utente può muoversi è necessario in uno spazio 2D per interagire con il contenuto di VR, la maggior parte delle persone non hanno un enorme spazio nelle loro case per essere in grado di completare e migliore esperienza di interazione.

A causa della comunicazione fra l'unità di elaborazione e l'apparecchiatura utente debba essere collegato via cavo, distanza limitata e mobilità dell'utente nello spazio o è mobile come mobile. In questo modo, i giochi di maggior successo attualmente sul mercato, sono focalizzati su piccoli spazi di interazione.

Con così tante limitazioni sullo stato attuale della tecnologia, le vendite non hanno avuto il successo che ci si aspettava, e così lo sviluppatore non avere il supporto necessario per sviluppare le piattaforme VR come previsto. Questo è un problema simile a "pollo e uova", quale è apparso per primo? perché la tecnologia VR è stata sviluppata senza giochi, ma i giochi non potrebbero essere sviluppati senza che la tecnologia sia stata sviluppata correttamente. È necessario creare un intero ecosistema che funzioni realmente su tutti i media e che abbia un grande impatto sull'utente, nell'esperienza o nei contenuti disponibili.

La tecnologia VR ha ancora molti anni di sviluppo davanti a sé, fino a quando non diventa una tecnologia accettata da tutti i consumatori. Sia per il gioco, l'apprendimento, il consumo dei media, l'interazione, la comunicazione, ecc., Le possibilità sono infinite con questa tecnologia. Molti dicono che è una tecnologia fallito e una tendenza che è passato, ma in realtà, è una tecnologia che non è ancora venuto, non è venuto il modo in cui avrà più successo con i normali consumatori, per l'hardware ha ancora bisogno di soffrire ancora grande evoluzione.

Quando la potenza di elaborazione richiesta per questa tecnologia è disponibile per tutti i consumatori, e la comunicazione con le attrezzature necessarie per essere wireless fatti, in cui enormi quantità di informazioni che sono necessarie per trasmettere istantaneamente in grado di essere fatto senza indugio, allora la tecnologia sarà pronta per un nuovo palcoscenico.



_______________________________________________________________________




CHINESE | 中文
虚拟现实技术成功的难点是什么?

当HTC推出的“Oculus Rift以”几年前,电脑游戏行业看到了它的行业,虚拟现实的电位(VR)是如此有名,Facebook的赔2的赢利十亿美元的无限可能在2014年收购Oculus VR。

虽然很多人都经历过,他们已经和印象深刻的VR体验这些新VR设备之一,需要有把耳朵耳机,再加上可视装置,以及所有必要的硬件带来的承诺沉浸在虚拟现实需要打破同样的沉浸。在另一方面,为了获得高品质的,有必要对不同类型的硬件,这是不便宜,这使得本次收购是出于很多消费者伸手可及的结合,但即使你有钱为VR独特的环境批评在用户中很常见。

许多可穿戴设备由许多小工具组成,用户必须学习如何连接和使用,为不掌握技术的普通用户带来额外的困难,并且只需要一个可以使用的设备。另外,在您家中的空间是一个重要的因素,因为用户可以将处于2D空间与VR内容交互需要,大多数人都没有在自己家中的巨大空间,以便能够完成,最佳互动体验。

由于处理单元和用户必须通过电缆连接的设备之间的通信形式,它限制了用户在可移动的空间或如何移动的距离和移动性。通过这种方式,目前市场上最成功的游戏专注于小型互动空间。

由于当前技术状况存在诸多限制,销售并未像预期的那样成功,因此开发人员无法获得所需的支持,无法按预期发展到VR平台。这是一个类似于“鸡蛋和鸡蛋”的问题,哪一个首先出现?因为VR技术是在没有游戏的情况下开发的,但如果没有正确开发的技术,游戏就无法开发。有必要创建一个真正适用于所有媒体的整个生态系统,这对用户来说无论是在体验还是在可用内容中都会产生很大的影响。

VR技术仍然有很多年的发展,直到它成为所有消费者都接受的技术。无论是游戏,学习,媒体消费,互动,沟通等,这项技术的可能性都是无穷无尽的。许多人说这是一个失败的技术,并已通过了一个趋势,但事实上,是还没有来技术,没来的方式会与普通消费者最成功的硬件还需要仍蒙受巨大进化。

当这项技术所需的处理能力可用于任何消费,并提供必要的设备通信是无线的制作,其中需要的是大量的信息传输瞬间能毫不拖延地进行,那么该技术将准备一个新阶段。



______________________________________________________________________




RUSSIAN | РУССКИЙ
В чем сложность успеха технологии виртуальной реальности?

Когда HTC запустила «Oculus rift» несколько лет назад, индустрия компьютерных игр увидела в этом неограниченные возможности для индустрии, где потенциал Виртуальной реальности (VR) был настолько известен, что Facebook заплатил 2 миллиарда долларов. приобрести Oculus VR в 2014 году.

Хотя многие люди испытали одно из этих новых устройств виртуальной реальности и были впечатлены опытом виртуальной реальности, необходимость вкладывать наушники в уши, а также визуальное устройство и все аппаратное обеспечение, необходимое, чтобы привести к обещанному погружению в виртуальную реальность, приводит сломать то же погружение. С другой стороны, чтобы получить высокое качество, необходимо объединить различные типы оборудования, которые недешевы, что делает это приобретение недоступным для многих потребителей, но даже если у вас есть эти деньги для исключительной конфигурации VR , критика распространена среди пользователей.

Многие носимые устройства состоят из множества гаджетов, которые пользователь должен научиться подключать и использовать, что создает дополнительные трудности для обычных пользователей, которые не владеют технологиями и нуждаются только в устройстве, которое готово к использованию. Кроме того, пространство в вашем доме является важным фактором, поскольку пользователю необходимо иметь возможность перемещаться в двухмерном пространстве для взаимодействия с содержимым RV, большинство людей не имеют огромного свободного пространства в своих домах, чтобы иметь возможность заполнить и лучший опыт взаимодействия.

Из-за формы связи между процессором и оборудованием, которое пользователь должен соединять кабелем, это ограничивает расстояние и мобильность пользователя в пространстве, которое можно перемещать или как перемещать. Таким образом, наиболее успешные игры на рынке, ориентированные на небольшие пространства взаимодействия.

С таким большим количеством ограничений, касающихся текущего состояния технологий, продажи оказались не такими успешными, как ожидалось, и поэтому разработчики не имеют поддержки, которая им необходима для перехода на VR-платформы, как ожидалось. Эта проблема похожа на «курицу и яйцо», которая появилась первой? потому что технология VR была разработана без игр для нее, но игры не могли быть разработаны без надлежащей разработки технологии. Необходимо создать целую экосистему, которая действительно работает во всех средах и которая оказывает большое влияние на пользователя, как в опыте, так и в доступном содержимом.

В технологии VR еще много лет вперед, пока она не станет технологией, принятой всеми потребителями. Будь то игры, обучение, использование мультимедиа, взаимодействие, общение и т. Д., Возможности этой технологии безграничны. Многие говорят, что это неудавшаяся технология и эта тенденция прошла, но на самом деле это технология, которая еще не пришла, не достигла того пути, который будет иметь наибольший успех у обычных потребителей, потому что аппаратное обеспечение по-прежнему должно страдать эволюция.

Когда необходимая вычислительная мощность для этой технологии доступна любому потребителю, а связь с необходимым оборудованием осуществляется по беспроводной сети, где огромные объемы информации, необходимые для мгновенной передачи, могут быть выполнены без задержек, тогда технология будет готова к новый этап.



______________________________________________________________________




TURKISH | TÜRK
Sanal Gerçeklik teknolojisinin başarısının zorluğu nedir?

HTC birkaç yıl önce "Oculus yarışı" nı başlattığında, bilgisayar oyunları endüstrisi bunu, Sanal Gerçeklik (VR) potansiyelinin Facebook'un 2 milyar dolar ödediği kadar ünlü olduğu sektör için sınırsız olanaklar olarak gördü. Oculus VR'yi 2014 yılında satın aldı.

Her ne kadar birçok kişi bu yeni VR ekipmanlarından birini yaşamışsa ve VR deneyiminden etkilenmiş olsa da, kulaklara kulaklık takma zorunluluğu, ayrıca görsel cihaz ve vaat edilmiş VR daldırmasına yol açmak için gereken tüm donanımlar aynı daldırmayı kırmak için. Öte yandan, yüksek bir kalite elde etmek için, ucuz olmayan çeşitli donanım türlerini birleştirmek gerekir; bu da bu satın almayı birçok tüketici için erişilemez hale getirir, ancak istisnai bir VR yapılandırması için bu paraya sahip olsanız bile , eleştiri kullanıcılar arasında yaygındır.

Birçok giyilebilir teknoloji, kullanıcının nasıl bağlanacağını ve kullanılacağını öğrenmek zorunda olduğu, teknolojilerde uzman olmayan sıradan kullanıcılar için ek zorluk yaratan ve yalnızca kullanıma hazır bir cihaza ihtiyaç duyan birçok araçtan oluşur. Ayrıca evinizdeki alan önemli bir faktördür, çünkü kullanıcının RV içeriği ile etkileşime girebilmesi için 2B alanda hareket edebilmesi gerekir, çoğu insanın evlerinde tamamlayabilmeleri için büyük bir boş alana sahip olmaması ve en iyi etkileşim deneyimi.

İşlem birimi ve kullanıcının kabloyla bağlanması gereken ekipman arasındaki iletişim biçimi nedeniyle, kullanıcının hareket ettirilebilecek alanda veya nasıl hareket ettirilebileceği konusundaki mesafesini ve hareketliliğini sınırlar. Bu şekilde, şu anda piyasadaki en başarılı oyunlar küçük etkileşim alanlarına odaklanmaktadır.

Mevcut teknoloji durumuna ilişkin birçok sınırlama ile, satışlar beklendiği kadar başarılı olamadı ve bu nedenle geliştiriciler beklendiği gibi VR platformlarına geliştirmeleri için gereken desteğe sahip değiller. Bu, ilk önce ortaya çıkan "tavuk ve yumurta" ya benzer bir problemdir? Çünkü VR teknolojisi bunun için oyunsuz olarak geliştirildi, ancak teknoloji doğru şekilde geliştirilmeden oyunlar geliştirilemedi. Tüm ortamlarda gerçekten çalışan ve deneyim ya da mevcut içeriklerde kullanıcı üzerinde büyük etkisi olan tüm ekosistemin oluşturulması gereklidir.

VR teknolojisi, tüm tüketiciler tarafından kabul edilen bir teknoloji haline gelinceye kadar, hala ondan bir yıl önce gelişime sahiptir. Oyun, öğrenme, medya tüketimi, etkileşim, iletişim vb. Olasılıklar bu teknolojiyle sınırsız. Birçoğu başarısız bir teknoloji ve geçtiği bir trend olduğunu söylüyor; ancak gerçekte henüz ulaşmamış bir teknoloji, sıradan tüketicilerle en büyük başarıya ulaşma yoluna ulaşmadı, çünkü donanımın hala çok acı çekmesi gerekiyor. evrim.

Bu teknoloji için gerekli işlem gücü herhangi bir tüketici için mevcut olduğunda ve gerekli ekipmanla iletişim kablosuz olarak yapıldığında, anında iletmek için gereken büyük miktarda bilginin gecikmeden yapılabildiği durumlarda, teknoloji kullanıma hazır olacaktır. yeni bir aşama.



______________________________________________________________________




UKRAINIAN | УКРАЇНСЬКИЙ
У чому складність успіху технології віртуальної реальності?

Коли HTC випустила "Oculus rift" кілька років тому, індустрія комп'ютерних ігор побачила це як необмежені можливості для промисловості, де потенціал віртуальної реальності був настільки відомим, що Facebook заплатив $ 2 млрд. придбати Oculus VR в 2014 році.

Хоча багато людей пережили одне з цих нових пристроїв VR, і були вражені враженням VR, необхідність вкладати навушники в вуха, а також візуальний пристрій, і все обладнання, необхідне для того, щоб привести до обіцяного занурення VR, приводить розірвати ж занурення. З іншого боку, щоб отримати високу якість, необхідно поєднати різні типи обладнання, які не є дешевими, що робить це придбання недосяжним для багатьох споживачів, але навіть якщо у вас є ці гроші для виняткової конфігурації VR , критика є поширеною серед користувачів.

Багато носінні вироби складаються з багатьох гаджетів, які користувач повинен навчитися підключати і використовувати, створюючи додаткову складність для звичайних користувачів, які не опановують технології, і потрібний лише пристрій, готовий до використання. Крім того, простір у вашому будинку є важливим фактором, тому що для користувача необхідно мати можливість переміщатися в 2D просторі, щоб взаємодіяти з вмістом RV, більшість людей не мають величезного вільного місця в своїх будинках, щоб мати можливість мати повне і найкращий досвід взаємодії.

Завдяки формі зв'язку між процесором і обладнанням, що користувач повинен бути з'єднаний кабелем, він обмежує відстань і рухливість користувача в просторі, який може бути переміщений або як рухатися. Таким чином, найбільш успішні ігри на ринку, орієнтовані на невеликі простори взаємодії.

Маючи стільки обмежень щодо сучасного стану технології, продажі не були настільки успішними, як очікувалося, і тому розробники не мають підтримки, яку вони потребують, щоб розвиватися до платформ VR, як очікувалося. Це проблема, подібна до "курка і яйце", яка з'явилася першою? тому, що VR технологія була розроблена без ігор для неї, але ігри не могли бути розроблені без технології належним чином розроблені. Необхідно створити цілу екосистему, яка дійсно працює у всіх засобах масової інформації, і яка має великий вплив на користувача, або в досвіді, або в доступному змісті.

Технологія VR все ще має багаторічний розвиток, поки вона не стане технологією, прийнятою всіма споживачами. Незалежно від того, для гри, навчання, медіа-споживання, взаємодії, спілкування тощо, можливості нескінченні за допомогою цієї технології. Багато хто каже, що це невдала технологія і тенденція, яка пройшла, але насправді, це технологія, яка ще не прийшла, не досягла способу, який буде мати найбільший успіх у звичайних споживачів, тому що апаратне забезпечення все ще має постраждати еволюції.

Коли необхідна обчислювальна потужність для цієї технології є доступною для будь-якого споживача, а комунікація з необхідним обладнанням здійснюється бездротовим способом, де величезна кількість інформації, яка необхідна для миттєвої передачі, може бути виконана без затримок, тоді технологія буде готова новий етап.


Sem comentários:

Enviar um comentário